2. Märsche

Man muß wissen, warum und wohin man marschiert und was man mit seiner Bewegung erreichen will. Man darf eine Armee nur aus guten Gründen in Bewegung setzen. Gewaltmärsche sind ein stummes Zeugnis dafür, daß der Heerführer sich von seinem Gegner hat hinhalten lassen. Sonst wäre er nicht gezwungen, sich zu eilen und durch Geschwindigkeit die Zeit einzuholen, die der Feind ihm abgewonnen hat. Bei allen Märschen ist eine gute Avantgarde nötig, die den Marsch aufklärt. Die Zahl der Kolonnen richtet sich nach der Anzahl der Straßen, die man vorher sorgfältig rekognoszieren läßt. Die Kavallerie darf nicht durch Wälder marschieren. Trifft sie unterwegs auf soche, so gibt man ihr einige Infanteriebataillone zur Be<88>deckung. Wenn man vom Feinde entfernt ist, müssen die Husaren bei der Avantgarde, auf den Flanken der Armee und bei der Arrieregarde sein. Die Bagage muß die mittelste Kolonne bilden und von einer starken Arrieregarde gedeckt werden. Die Avantgarde darf der Armee nur um eine Viertelmeile vorausmarschieren, in der Nähe des Feindes nur 1200 Schritt.